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1995-in corso
UMANESIMO & TECNOLOGIA | Progetto di ricerca applicata in collaborazione ( 1995-1998) con l'Istituto Universitario Orientale di Napoli ed Aziende teso alla costituzione del Centro Studi e Ricerche Umanistiche multimediali che viene deliberato dal Senato Accademico dell'Istituto Universitario Orientale di Napoli nel 1998.
Dopo 20 anni, Artecnologia, mantiene ancora attivi i presupposti di studio e di ricerca avviati con il programma U&T ( i.e.: le nuove organizzazioni del lavoro nell'Industria dei Contenuti; i nuovi linguaggi per la comunicazione transmediale a Cultura Convergente; il contrasto al Digital Divide Culturale; la valorizzazione e la promozione dei Beni Culturali con il supporto delle nuove tecnologie creative; ...) ottenendo risultati concreti che stanno dimostrando dimostrando la validità degli assunti di base con cui venne avviata la ricerca.
UMANESIMO & TECNOLOGIA | Progetto di ricerca applicata in collaborazione ( 1995-1998) con l'Istituto Universitario Orientale di Napoli ed Aziende teso alla costituzione del Centro Studi e Ricerche Umanistiche multimediali che viene deliberato dal Senato Accademico dell'Istituto Universitario Orientale di Napoli nel 1998.
Dopo 20 anni, Artecnologia, mantiene ancora attivi i presupposti di studio e di ricerca avviati con il programma U&T ( i.e.: le nuove organizzazioni del lavoro nell'Industria dei Contenuti; i nuovi linguaggi per la comunicazione transmediale a Cultura Convergente; il contrasto al Digital Divide Culturale; la valorizzazione e la promozione dei Beni Culturali con il supporto delle nuove tecnologie creative; ...) ottenendo risultati concreti che stanno dimostrando dimostrando la validità degli assunti di base con cui venne avviata la ricerca.
1995-2007
HYPGNOSIS Lab | laboratorio sperimentale per la ricerca applicata nella produzione di Contenuti Digitali avanzati. La prima start-up del sud italia finalizzata alla costituzione di una impresa virtuale, internazionale, per l'Industria dei Contenuti Digitali.
HYPGNOSIS Lab | laboratorio sperimentale per la ricerca applicata nella produzione di Contenuti Digitali avanzati. La prima start-up del sud italia finalizzata alla costituzione di una impresa virtuale, internazionale, per l'Industria dei Contenuti Digitali.
1996-97
AZIENDA NAPOLI | idea-progetto per lo sviluppo di un network multicanale di e-commerce ed e-marketing per la promozione delle risorse socio-culturali e turistiche del Comune di Napoli e la produzione di una "Carta di Servizio Elettronica" per il turista. Presentato al Comune di Napoli in collaborazione con la Cattedra di Sociologia dell'I.U.O., con riconoscimento formale dell'Assessorato all'Educazione del Comune di Napoli. Il progetto ha gettato le basi per lo sviluppo successivo del programma ARTECard. (encomio Comune di Napoli)
AZIENDA NAPOLI | idea-progetto per lo sviluppo di un network multicanale di e-commerce ed e-marketing per la promozione delle risorse socio-culturali e turistiche del Comune di Napoli e la produzione di una "Carta di Servizio Elettronica" per il turista. Presentato al Comune di Napoli in collaborazione con la Cattedra di Sociologia dell'I.U.O., con riconoscimento formale dell'Assessorato all'Educazione del Comune di Napoli. Il progetto ha gettato le basi per lo sviluppo successivo del programma ARTECard. (encomio Comune di Napoli)
1997-1998
L.I.N.K.E.D. - Learning and Information Network for Knowledge Enhancement and Development | Progetto di Cooperazione Interegionale presentato all'Unione Europea nell'ambito del Programma RECITE II (FESR) - Partnership: SVEZIA (Comune di Stenungsunds) - ITALIA (Comune di Napoli, Istituto Universitario Orientale, Istituto Italiano per gli Studi Filosofici) - GRAN BRETAGNA (Contea di Norfolk) - GERMANIA (Comune di Rostock) ( Il Denaro 22 maggio 1999)
Il progetto L.I.N.K.E.D. getta le basi per l'avvio nel 2007 del R.A.N.K.E.D. | Rebel Alliance Network for Knowledge Empowering and Development , dando impulso alla costituzione del Sistema produttivo internazionale in contratto di rete Rebel Alliance Empowering
L.I.N.K.E.D. - Learning and Information Network for Knowledge Enhancement and Development | Progetto di Cooperazione Interegionale presentato all'Unione Europea nell'ambito del Programma RECITE II (FESR) - Partnership: SVEZIA (Comune di Stenungsunds) - ITALIA (Comune di Napoli, Istituto Universitario Orientale, Istituto Italiano per gli Studi Filosofici) - GRAN BRETAGNA (Contea di Norfolk) - GERMANIA (Comune di Rostock) ( Il Denaro 22 maggio 1999)
Il progetto L.I.N.K.E.D. getta le basi per l'avvio nel 2007 del R.A.N.K.E.D. | Rebel Alliance Network for Knowledge Empowering and Development , dando impulso alla costituzione del Sistema produttivo internazionale in contratto di rete Rebel Alliance Empowering
1998
VIRTUAL-NAPOLI TRA ORIENTE ED OCCIDENTE | Ideazione e progettazione di un format produttivo a distribuzione multimediale denominato "Progetto Integrato Multimediale"© per la valorizzazione e la promozione delle Risorse culturali dell’area metropolitana della città di Napoli, presentato alla Provincia di Napoli e Rai Centro di Produzione di Napoli - Rai Educational.
VIRTUAL-NAPOLI TRA ORIENTE ED OCCIDENTE | Ideazione e progettazione di un format produttivo a distribuzione multimediale denominato "Progetto Integrato Multimediale"© per la valorizzazione e la promozione delle Risorse culturali dell’area metropolitana della città di Napoli, presentato alla Provincia di Napoli e Rai Centro di Produzione di Napoli - Rai Educational.
1998-99
CONSORZIO NAPOLETANO DIGITALE PER LA PRODUZIONE DI SERVIZI E PRODOTTI AFFERENTI AL MERCATO DELLA COMUNICAZIONE E DELL'ENTERTAINMENT MULTIMEDIALE | Progetto per la creazione e lo sviluppo di un Centro di ricerca & sviluppo per la produzione dei contenuti digitali.
Definito per la Provincia di Napoli ( Presidenza, Direzione Politiche Culturali) il progetto è stato ideato con lo scopo di creare nell'area metropolitana della Città di Napoli un'indotto produttivo per l'industria ancillare alla "nuova produzione digitale cinematografica ed audiovisiva" e per la valorizzazione dei Beni Culturali con l'uso delle nuove tecnologie creative digitali. Il programma ha come risultato la promozione del progetto Mediapolis e l'avvio del progetto di fondazione del MAV, Museo Archeologico Virtuale di Ercolano (2008)
CONSORZIO NAPOLETANO DIGITALE PER LA PRODUZIONE DI SERVIZI E PRODOTTI AFFERENTI AL MERCATO DELLA COMUNICAZIONE E DELL'ENTERTAINMENT MULTIMEDIALE | Progetto per la creazione e lo sviluppo di un Centro di ricerca & sviluppo per la produzione dei contenuti digitali.
Definito per la Provincia di Napoli ( Presidenza, Direzione Politiche Culturali) il progetto è stato ideato con lo scopo di creare nell'area metropolitana della Città di Napoli un'indotto produttivo per l'industria ancillare alla "nuova produzione digitale cinematografica ed audiovisiva" e per la valorizzazione dei Beni Culturali con l'uso delle nuove tecnologie creative digitali. Il programma ha come risultato la promozione del progetto Mediapolis e l'avvio del progetto di fondazione del MAV, Museo Archeologico Virtuale di Ercolano (2008)
1999
UNITED NATION, WORLD FOOD PROGRAM, the VIDEOGAME | consulenza ai responsabili della Comunicazione del WFP per la redazione del disegno concettuale per la realizzazione di un videogame per la divulgazione delle attività del World Food Programme su target in età scolare.
Corriere della Sera 29/06/2005
UNITED NATION, WORLD FOOD PROGRAM, the VIDEOGAME | consulenza ai responsabili della Comunicazione del WFP per la redazione del disegno concettuale per la realizzazione di un videogame per la divulgazione delle attività del World Food Programme su target in età scolare.
Corriere della Sera 29/06/2005
2000
RICERCA APPLICATA PER I NUOVI LINGUAGGI NEL WEB CONTENT | WEBClip "Rastaman"
Lo studio dei consumi di musica, evidenzia target giovanili orientati ad utilizzare anche nel nostro paese internet come mezzo di promozione, diffusione e fruizione della musica.
Il fenomeno sollecita alcuni membri della Fabbrica dell’Immaginario/Kybernetes (in seguito fondatori di Artecnologia) a definire nuovi linguaggi e una pipeline produttiva digitale, di servizio per il mercato discografico nazionale.
Nel luglio dl 2000, quindi, inizia una ricerca applicata tesa ad individuare le tecnologie più appropriate per la produzione di un Webclip, prodotto con caratteristiche tecniche tali da superare le barriere tecniche rappresentate dalla bassa velocità di connessione che in quegli anni era ancora sofferta in Italia; motivo per il quale nuovi linguaggi e il nuovo media internet non erano adottati dalla distribuzione discografica come strumento promozionale della musica in Italia, mentre invece il nuovo media si stava già affermando allo scopo negli USA ed in altri paesi europei come la Francia e l’UK.
Nel gennaio del 2001 viene rilasciata la versione definitiva del Webclip “Rastaman”.
Il prodotto audiovisivo pensato creativamente e prodotto tecnicamente appositamente per la distribuzione su Internet, genera immediatamente un’impennata degli accessi al sito promozionale dell’artista Mariamo Caiano in arte HOBO.
La progettazione concettuale di marketing di questo prodotto (elaborata anche nell'ottica di sviluppo di Contenuti mobile in previsione dell'emergente standard UMTS di prossima introduzione in Italia) aveva come obiettivi principali:
RICERCA APPLICATA PER I NUOVI LINGUAGGI NEL WEB CONTENT | WEBClip "Rastaman"
Lo studio dei consumi di musica, evidenzia target giovanili orientati ad utilizzare anche nel nostro paese internet come mezzo di promozione, diffusione e fruizione della musica.
Il fenomeno sollecita alcuni membri della Fabbrica dell’Immaginario/Kybernetes (in seguito fondatori di Artecnologia) a definire nuovi linguaggi e una pipeline produttiva digitale, di servizio per il mercato discografico nazionale.
Nel luglio dl 2000, quindi, inizia una ricerca applicata tesa ad individuare le tecnologie più appropriate per la produzione di un Webclip, prodotto con caratteristiche tecniche tali da superare le barriere tecniche rappresentate dalla bassa velocità di connessione che in quegli anni era ancora sofferta in Italia; motivo per il quale nuovi linguaggi e il nuovo media internet non erano adottati dalla distribuzione discografica come strumento promozionale della musica in Italia, mentre invece il nuovo media si stava già affermando allo scopo negli USA ed in altri paesi europei come la Francia e l’UK.
Nel gennaio del 2001 viene rilasciata la versione definitiva del Webclip “Rastaman”.
Il prodotto audiovisivo pensato creativamente e prodotto tecnicamente appositamente per la distribuzione su Internet, genera immediatamente un’impennata degli accessi al sito promozionale dell’artista Mariamo Caiano in arte HOBO.
La progettazione concettuale di marketing di questo prodotto (elaborata anche nell'ottica di sviluppo di Contenuti mobile in previsione dell'emergente standard UMTS di prossima introduzione in Italia) aveva come obiettivi principali:
- la realizzazione di un prodotto audiovisivo capace di performance correlate agli standard di fruibilità, quindi di velocità media di download di Contenuti dalla rete internet;
- il mantenimento di caratteristiche estetiche mediamente accettabili per il fruitore abituale di videoclip televisivi;
- la possibilità per il fruitore di poter riconoscere in video l'artista durante la performance artistica;
2000
DEFINIZIONE DEL PROTOCOLLO DI INTESA PER LA PROMOZIONE DELLA CULTURA DIGITALE | tra la Provincia di Napoli, la Regione Toscana e il Laboratorio Italiano Digitale, Cinecittà Holding.
DEFINIZIONE DEL PROTOCOLLO DI INTESA PER LA PROMOZIONE DELLA CULTURA DIGITALE | tra la Provincia di Napoli, la Regione Toscana e il Laboratorio Italiano Digitale, Cinecittà Holding.
2000
PROCIDA ISOLA TELEMATICA & ECOLOGICA | idea-progetto per la costituzione di un Laboratorio Sociale per lo Sviluppo della Società dell’ Informazione e dei Servizi Applicati in Larga Banda per l'e-Government e la Domotica pubblica e privata; in via di definizione tra la Provincia di Napoli e il Comune di Procida con primi partner tecnici : ENEL Distribuzione e WIND.
Sebbene nei contenuti dell'idea-progetto fossero individuati i prodromi di un progetto precursore per la realizzazione di una "smart-city", l'avvio del progetto pilota fu "improvvisamente accantonato" per motivi purtroppo del tutto ignoti.
PROCIDA ISOLA TELEMATICA & ECOLOGICA | idea-progetto per la costituzione di un Laboratorio Sociale per lo Sviluppo della Società dell’ Informazione e dei Servizi Applicati in Larga Banda per l'e-Government e la Domotica pubblica e privata; in via di definizione tra la Provincia di Napoli e il Comune di Procida con primi partner tecnici : ENEL Distribuzione e WIND.
Sebbene nei contenuti dell'idea-progetto fossero individuati i prodromi di un progetto precursore per la realizzazione di una "smart-city", l'avvio del progetto pilota fu "improvvisamente accantonato" per motivi purtroppo del tutto ignoti.
2001
e-AGENZIA MUSICALE | Progetto per la formazione a distanza di nuove figure tecnico-professionali afferenti all’industria musicale e per la promozione telematica degli emergenti artisti musicali della Provincia di Napoli, ( Istituzione di riferimento: Provincia di Napoli, Presidenza Direzione Politiche Culturali)
e-AGENZIA MUSICALE | Progetto per la formazione a distanza di nuove figure tecnico-professionali afferenti all’industria musicale e per la promozione telematica degli emergenti artisti musicali della Provincia di Napoli, ( Istituzione di riferimento: Provincia di Napoli, Presidenza Direzione Politiche Culturali)
2001
DIGITAL COMMISSION | Progetto per la realizzazione del primo censimento delle professioni del Digitale nella provincia di napoli e la successiva realizzazione di una data-base dedicato ai professionisti e alle aziende afferenti all'Industria dei Contenuti digitali che insistono sull'area metropolitana di Napoli, definito per la Provincia di Napoli quale atto propedeutico alla realizzazione del Consorzio Napoletano Digitale.
DIGITAL COMMISSION | Progetto per la realizzazione del primo censimento delle professioni del Digitale nella provincia di napoli e la successiva realizzazione di una data-base dedicato ai professionisti e alle aziende afferenti all'Industria dei Contenuti digitali che insistono sull'area metropolitana di Napoli, definito per la Provincia di Napoli quale atto propedeutico alla realizzazione del Consorzio Napoletano Digitale.
1999-in corso
WWW.FOTOROMANZO.COM | Progetto sperimentale per la produzione di un nuovo format multimediale elaborato per la Promozione Telematica delle Risorse Culturali ed Ambientali della Provincia di Napoli, sviluppando la tecnica del Location/product Placement. La produzione del Format sperimentale è stata possibile grazie al contributo della Provincia di Napoli (Area di Presidenza, Direzione Politiche culturali e Sviluppo della Società dell'Informazione), ed è considerato il primo del suo genere appositamente studiato ed attuato compiutamente in Italia per il Place branding mediante la tecnica del location placement audiovisivo con l'obiettivo di avviare meccanismi di Film Induced Tourism, o Cineturismo. Il gruppo di lavoro è stato il primo in Italia che ha avviato in maniera operativa la sperimentazione sul campo per la promozione dei Beni Culturali con la suddetta tecnica. Attualmente la ricerca è condotta nell'ambito delle attività di produzione di progetti transmediali, film, webseries.
WWW.FOTOROMANZO.COM | Progetto sperimentale per la produzione di un nuovo format multimediale elaborato per la Promozione Telematica delle Risorse Culturali ed Ambientali della Provincia di Napoli, sviluppando la tecnica del Location/product Placement. La produzione del Format sperimentale è stata possibile grazie al contributo della Provincia di Napoli (Area di Presidenza, Direzione Politiche culturali e Sviluppo della Società dell'Informazione), ed è considerato il primo del suo genere appositamente studiato ed attuato compiutamente in Italia per il Place branding mediante la tecnica del location placement audiovisivo con l'obiettivo di avviare meccanismi di Film Induced Tourism, o Cineturismo. Il gruppo di lavoro è stato il primo in Italia che ha avviato in maniera operativa la sperimentazione sul campo per la promozione dei Beni Culturali con la suddetta tecnica. Attualmente la ricerca è condotta nell'ambito delle attività di produzione di progetti transmediali, film, webseries.
2001
e-SURGERY | Programma per l'aggiornamento a distanza in Chirurgia medica attraverso moduli di e-learning, "live" e in differita. Il programma è stato strutturato per il prof. Guido De Sena (Primario Chirurgia d'urgenza dell'Ospedale Cardarelli, già presidente dell'Associazione Chirurghi Ospedalieri Campani (ACOI Campania).
e-SURGERY | Programma per l'aggiornamento a distanza in Chirurgia medica attraverso moduli di e-learning, "live" e in differita. Il programma è stato strutturato per il prof. Guido De Sena (Primario Chirurgia d'urgenza dell'Ospedale Cardarelli, già presidente dell'Associazione Chirurghi Ospedalieri Campani (ACOI Campania).
2001-in corso
Virtual Host & A.R.C.H.EE (Augmented Reality for Cultural Heritage Exploration and Exploitation) | una piattaforma multimediale interattiva definita per l'accoglienza museale ed integrata nello sviluppo di un percorso informativo-didattico-immersivo di Siti culturali ( scavi archeologici) o di Musei. Il sistema consente la narrazione di Storytelling di genere edutainment sollecitando il pubblico (in particolar modo quello in età scolare) attraverso l’instaurazione di un rapporto empatico di tipo informale con il Bene culturale in esposizione. Le narrazioni si esplicitano attraverso performances live di personaggi virtuali costruiti con tecniche e tecnologie creative in CGI3D (computer graphic imaging 3D) ed introducendo tecniche di Realtà Aumentata ( Augmented Reality). La definizione dell'idea progetto si sviluppa in una collaborazione tra Artecnologia, le società AVTOMA ed Antares e l'Università Suor Orsola Benincasa, rientrando anche questa iniziativa nelle attività per l'avvio del progetto di fondazione del MAV, Museo Archeologico Virtuale di Ercolano (2008), attraverso la collaborazione di Artecnologia con la Provincia di Napoli.
La sua evoluzione è in corso con lo sviluppo di A.R.T.E.
Virtual Host & A.R.C.H.EE (Augmented Reality for Cultural Heritage Exploration and Exploitation) | una piattaforma multimediale interattiva definita per l'accoglienza museale ed integrata nello sviluppo di un percorso informativo-didattico-immersivo di Siti culturali ( scavi archeologici) o di Musei. Il sistema consente la narrazione di Storytelling di genere edutainment sollecitando il pubblico (in particolar modo quello in età scolare) attraverso l’instaurazione di un rapporto empatico di tipo informale con il Bene culturale in esposizione. Le narrazioni si esplicitano attraverso performances live di personaggi virtuali costruiti con tecniche e tecnologie creative in CGI3D (computer graphic imaging 3D) ed introducendo tecniche di Realtà Aumentata ( Augmented Reality). La definizione dell'idea progetto si sviluppa in una collaborazione tra Artecnologia, le società AVTOMA ed Antares e l'Università Suor Orsola Benincasa, rientrando anche questa iniziativa nelle attività per l'avvio del progetto di fondazione del MAV, Museo Archeologico Virtuale di Ercolano (2008), attraverso la collaborazione di Artecnologia con la Provincia di Napoli.
La sua evoluzione è in corso con lo sviluppo di A.R.T.E.
2002-in corso
Health Communication & PsicoNeuroImmunologia | Un progetto sperimentale avviato per speriementare nuovi linguaggi per la comunicazione informale in Sanità nella prevenzione medica, avviata in collaborazione con il reparto di Urologia dell'Ospedale Cardarelli di Napoli; la sperimentazione è stata resa possibile grazie al sostegno di Pfizer.
Il progetto si evolve e viene implementato in una ricerca applicata in funzione degli esiti della ricerca di base nel campo di diverse discipline ( i.e.: le Scienze Neuro-cognitive e la Psico-Neuro-Endocrino-Immunologia, la Psicologia Cognitiva, la Pedagogia della Comunicazione) con lo scopo di definire metodologie e tecniche per il wellness psicofisico e/o il "care giving per anziani" con il supporto delle nuove tecnologie creative ed I.C.T..
Health Communication & PsicoNeuroImmunologia | Un progetto sperimentale avviato per speriementare nuovi linguaggi per la comunicazione informale in Sanità nella prevenzione medica, avviata in collaborazione con il reparto di Urologia dell'Ospedale Cardarelli di Napoli; la sperimentazione è stata resa possibile grazie al sostegno di Pfizer.
Il progetto si evolve e viene implementato in una ricerca applicata in funzione degli esiti della ricerca di base nel campo di diverse discipline ( i.e.: le Scienze Neuro-cognitive e la Psico-Neuro-Endocrino-Immunologia, la Psicologia Cognitiva, la Pedagogia della Comunicazione) con lo scopo di definire metodologie e tecniche per il wellness psicofisico e/o il "care giving per anziani" con il supporto delle nuove tecnologie creative ed I.C.T..
2002 - in corso
VIGIUS | una rielaborazione di The Global Village Square (GVS), un servizio pubblico destinato a stabilire collegamenti permanenti in videoconferenza tra Toronto e altre città del mondo che permetterà alle persone di incontrarsi attraverso la terra e il mare, ma come se fossero in un terreno comune. Un progetto del Prof. Derrick de Kerckhove oggi direttore del Programma McLuhan in Cultura e Technologia dell’Università di Toronto e titolare della cattedra in Cultura Digitale all'Università Suor Orsola Benincasa. In sviluppo a Napoli con una finanziamento della Provincia di Napoli, Direzione Cultura, in collaborazione con la Cattedra di Formazione e cultura tecnologica (prof. Ornella De Sanctis) e e la Cattedra in Forme della Comunicazione e dei linguaggi multimediali (prof. Maria D'Ambrosio).
Hypgnosis Fx’ VIGIUS , The Virtual Global and Interactive Urban Spaces: a Virtual tour Guide
Concept
The virtual tour guide will be a free service designed to link two or more geographical points of interest together. The system is designed to promote cultural or commercial areas by making them accessible to the public thru direct feed video and thru the use of an pseudo artificially intelligent virtual tour guide. The user will be able to look through the screen to the environment on the other side and ask questions of the virtual tour guide. Using the MASSIVE tm technology the tour guide will answers these questions but will also be able to react in an emotive manner. The system will "learn" about its users as it is used, the longer the system stays in place the better it will become at reacting to the user and the subsequence provision of information will become more specific.
VIGIUS | una rielaborazione di The Global Village Square (GVS), un servizio pubblico destinato a stabilire collegamenti permanenti in videoconferenza tra Toronto e altre città del mondo che permetterà alle persone di incontrarsi attraverso la terra e il mare, ma come se fossero in un terreno comune. Un progetto del Prof. Derrick de Kerckhove oggi direttore del Programma McLuhan in Cultura e Technologia dell’Università di Toronto e titolare della cattedra in Cultura Digitale all'Università Suor Orsola Benincasa. In sviluppo a Napoli con una finanziamento della Provincia di Napoli, Direzione Cultura, in collaborazione con la Cattedra di Formazione e cultura tecnologica (prof. Ornella De Sanctis) e e la Cattedra in Forme della Comunicazione e dei linguaggi multimediali (prof. Maria D'Ambrosio).
Hypgnosis Fx’ VIGIUS , The Virtual Global and Interactive Urban Spaces: a Virtual tour Guide
Concept
The virtual tour guide will be a free service designed to link two or more geographical points of interest together. The system is designed to promote cultural or commercial areas by making them accessible to the public thru direct feed video and thru the use of an pseudo artificially intelligent virtual tour guide. The user will be able to look through the screen to the environment on the other side and ask questions of the virtual tour guide. Using the MASSIVE tm technology the tour guide will answers these questions but will also be able to react in an emotive manner. The system will "learn" about its users as it is used, the longer the system stays in place the better it will become at reacting to the user and the subsequence provision of information will become more specific.
2002-in corso
Mediatore della Cultura Digitale PDCo45 - "PromoDigiCultOver45, PROMUOVERE LA CULTURA DIGITALE A TUTTI" "PDCover 45" è un progetto di pubblica utilità sociale basato sull'ipotesi secondo la quale una larga fascia della popolazione italiana è ancora esclusa dai benefici che si evidenziano con lo sviluppo della Società dell'Informazione. Il progetto si propone di promuovere una ricerca metodologica, funzionale allo sviluppo di politiche culturali e formative che possano essere adottate dalle Istituzioni, dalle Università e i Centri di Formazione come anche dalle Aziende allo scopo di facilitare, nella popolazione in esame, l'attitudine all'uso delle nuove tecnologie digitali e la loro percezione di utilità. In collaborazione con Università Suor Orsola Benincasa, la prima sperimentazione è stata finanziata con il contributo della Provincia di Napoli, sponsor Ipercoop.
Mediatore della Cultura Digitale PDCo45 - "PromoDigiCultOver45, PROMUOVERE LA CULTURA DIGITALE A TUTTI" "PDCover 45" è un progetto di pubblica utilità sociale basato sull'ipotesi secondo la quale una larga fascia della popolazione italiana è ancora esclusa dai benefici che si evidenziano con lo sviluppo della Società dell'Informazione. Il progetto si propone di promuovere una ricerca metodologica, funzionale allo sviluppo di politiche culturali e formative che possano essere adottate dalle Istituzioni, dalle Università e i Centri di Formazione come anche dalle Aziende allo scopo di facilitare, nella popolazione in esame, l'attitudine all'uso delle nuove tecnologie digitali e la loro percezione di utilità. In collaborazione con Università Suor Orsola Benincasa, la prima sperimentazione è stata finanziata con il contributo della Provincia di Napoli, sponsor Ipercoop.
- scarica l'abstract PDCo45 > PDCo45_abstract
- scarica la motivazione di PDCo45 > PDCo45_In_ver1.0
- scarica le guideline del programma di lavoro > PDCo45_WP_ver01
2006-in corso
Diventa un Attore con ...
Format per la comunicazione promo-comunicazionale basato sulla creazione di strutture narrative appositamente sviluppate per l'impiego della tecnica pubblicitaria denominata Product Placement. Il format si sviluppa e si implementa in considerazione degli studi sui fenomeni che definiscono ed influenzano i nuovi consumi di prodotti audiovisivi e User Generated Web Content: “tra il Voyeurismo e l’Esibizionismo televisivo”
Diventa un Attore con ...
Format per la comunicazione promo-comunicazionale basato sulla creazione di strutture narrative appositamente sviluppate per l'impiego della tecnica pubblicitaria denominata Product Placement. Il format si sviluppa e si implementa in considerazione degli studi sui fenomeni che definiscono ed influenzano i nuovi consumi di prodotti audiovisivi e User Generated Web Content: “tra il Voyeurismo e l’Esibizionismo televisivo”